Jogo de plataforma: 7 técnicas que deixam o jogo bom de jogar
Já jogou um jogo de plataforma e sentiu que ele foi injusto com você? Para driblar isso, aqui vão 7 técnicas para implementar nesses jogos.
Jogo de plataforma: 7 técnicas que deixam o jogo bom de jogar
Coyote Time é uma técnica muito simples de ser implementada, mas possui um impacto de gameplay que você não pode imaginar.
Pense em um jogador que está controlando um personagem, andando em uma plataforma e de repente o chão acaba.
O jogador precisa ter uma reação rápida para que não perca a vida e tenha que recomeçar novamente. Em sua grande maioria, essa reação é uma ação de pulo.
Coyote Time é essa técnica que possibilita o jogador a passar do limite de uma plataforma e correr um pouco no ar antes que o personagem caia.
A distância da plataforma que é possível tomar essa reação depende:
- Da velocidade do personagem;
- Do tipo de jogo que você está criando (se é um jogo mais hardcore ou não). Sabendo da existência do Coyote Time você pode programar isso no seu jogo.
Para que dê um Game Feel parecido com o que você está pensando, basta fazer testes com diferentes tempos e distâncias.
Técnica #2: Jump Buffering
Outra técnica que foi implementada no Flatland foi o Jump Buffering…
Quando o jogador está fazendo a ação de pular e antes de tocar a plataforma ele aperta o botão de pulo, o jogo guarda essa informação e assim que o personagem volta a pisar de fato na plataforma, o personagem pula novamente.
Para implementar essa técnica no seu jogo é preciso levar em consideração a velocidade que o personagem está (e, outra vez, do tipo de jogo de plataforma que você está criando).
Quando os desenvolvedores não implementam o Jump Buffering em jogos de plataforma mais frenéticos, esses games passam impressão ao jogador de que ele foi enganado, já que ele pressionou o botão de pulo, mas nada aconteceu.
Ao criar um jogo de plataforma, leve em consideração implementar o Jump Buffering já que ela transmite ao jogador a sensação de controle do personagem.
Inclusive, se você quer ver um pouco mais dessas técnicas funcionando na prática, confira FLATLAND: Prologue que está gratuito na Steam. Nesse jogo, usamos diversas técnicas comentadas nesse artigo.
Outras técnicas bem importantes e que passam a sensação de que o jogo está sendo justo com quem joga são as técnicas de correção, oferecendo mais domínio das ações do jogador.
Vamos conferir mais sobre elas abaixo….
Técnica #3: Jump Corner Correction
A primeira técnica de correção utilizada no Celeste é Jump Corner Correction.
Você já deve ter notado essa técnica em diversos jogos de plataforma.
Jump Corner Correction é uma correção de rota enquanto o personagem está pulando e esbarra em uma quina, por exemplo.
Ou seja, a programação do jogo vai reajustar a rota do pulo de tal forma para que o personagem deslize para fora da quina e continue executando a ação do pulo.
Uma curiosidade: você sabia que teve brasileira desenvolvendo Celeste?
Amora Bettany junto com seu estúdio Miniboss fizeram a arte de Celeste e de TowerFall.
Lá no meu canal do YouTube eu gravei um podcast com Amora.
Foi um bate-papo incrível e eu acho que você deveria conferir essa entrevista.
Confira toda a entrevista no link abaixo:
Técnica #4: Dash Corner Correction
Dash Corner Correction (pelo nome você já deve estar imaginando sobre como funciona) é mais uma técnica de correção que Matt Thorson postou no Twitter.
Ela produz o mesmo tipo de correção que Jump Corner Correction, mas acontece quando o jogador usa dash entre plataformas.
A programação do jogo reajusta a rota do personagem quando bate em uma quina (na horizontal) para que continue sua rota.
Essa correção também é muito parecida com a Dash Sideways Correction, mas são usadas em momentos diferentes de gameplay.
Vamos ver mais sobre essa técnica no tópico abaixo…
Técnica #5: Dash Sideways Correction
Se você implementar essa técnica, eu tenho certeza de que vai mudar bastante o Game Feel do seu jogo.
Dash Sideways Correction funciona da seguinte forma: sabe quando você está jogando e está prestes a cair em um buraco, mas sua reação é usar o dash para se salvar?
Essa técnica reajusta a rota do personagem para alcançar a próxima plataforma durante o uso de dash, fazendo o personagem reajustar algo entre 5 e 10 pixels para subir na próxima plataforma.
Aplicando Dash Sideways Correction, o gameplay fica mais dinâmico e tira aquela sensação de que o personagem deu de cara na plataforma (e o jogador não é ser punido por isso).
Abaixo vamos falar de outras técnicas que deixam o jogo muito mais fluido…
Técnica #6: Momentum Storage
Armazenamento de momento ou quantidade de movimento são as traduções que você pode encontrar para esse termo.
Sabe aquele momento quando o personagem está em cima de uma plataforma em movimento, o jogador pula e o personagem consegue ir muito mais alto que costuma fazer?
Isso acontece porque a plataforma em movimento possui uma certa velocidade que somada ao pulo, o personagem consegue um impulso naquele momento.
E o que exatamente o Momentum Storage?
Você consegue utilizar esse momento da plataforma móvel, não apenas para utilizar o momento exato que a plataforma acabou de parar.
Mas você tem ali um “tempo de desconto” onde o jogador ainda consegue utilizar essa quantidade de movimento da plataforma que acabou de parar para dar um pulo mais alto que o personagem faz normalmente.
E esse buffer da velocidade e das propriedades do seu jogo de plataforma.
Sabendo que isso existe, você consegue ficar testando bastante até o jogo ficar com o Game Feel que está imaginando.
Técnica #7: Wall jump not touching the wall
Essa última técnica está relacionada com a permissão do jogador em executar um pulo na parede sem necessariamente estar encostado na parede.
Claro, para que isso aconteça, o personagem tem que estar em um espaçamento curto o suficiente para dar a sensação de que no final das contas ele havia encostado.
O espaçamento precisa ser algo entre poucos pixels de distância entre o personagem e a parede.
No momento em que estamos jogando, as coisas acontecem muito rápido.
O fato de quase ter encostado na parede é uma ilusão. Enquanto estamos jogando não temos como processar esse tipo de informação sempre.
Se seu jogo não tiver essa técnica implementada, o jogador fica com a impressão de que o jogo foi injusto com ele.
E como estamos dando os exemplos do Celeste aqui, se você tiver mais interesse em saber como o game design do jogo foi feito, leia o artigo O incrível Level Design do jogo Celeste (e o que você pode aprender com ele).
Você está pronto para aplicar os conhecimentos desse artigo?
Se você chegou até aqui é porque realmente tem vontade de criar jogos.
Agora que você entende a importância e já sabe técnicas de jogo de plataforma, que tal conferir o que está por trás dos jogos lucrativos?
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*Gifs retirados do tweet mencionado na introdução
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